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Onimusha: Way of the Sword: Alles Wichtige zum Capcom-Comeback

Jetzt erschienen: Wertung, Spielzeit, Issen, Editionen, PC-Anforderungen und Switch 2-Performance — das komplette Bild zu Capcoms erstem neuen Onimusha seit 20 Jahren.

Veröffentlicht 27. August 2026 Aktualisiert 9. September 2026

Dieser Guide wurde aus unserem englischen Original übersetzt. Fakten und Quellen sind unverändert. Das englische Original lesen .

Screenshot zu Onimusha: Way of the Sword

Bild: Capcom

Onimusha: Way of the Sword erschien am 4. September 2026 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC und startet bei $69.99. Es ist Capcoms erster neuer Serienteil seit über zwei Jahrzehnten — Capcoms eigene IR-Formulierung lautet „the first new title in the series in over 20 years“ — und der Publisher hat den Termin drei Wochen vor den ursprünglich angekündigten Zeitpunkt gezogen. Capcom sagt, das Spiel habe sich am ersten Tag weltweit über eine Million Mal verkauft.

Hier ist das Gesamtbild, fünf Tage nach Release aktualisiert: worum es geht, wie es spielt, wie es angekommen ist, wo es läuft und welche wenigen Dinge Capcom weiterhin nicht bestätigt hat.

Wie es angekommen ist

Die Kritiken fielen nahezu einhellig aus. OpenCritic: ein Top Critic Average von 86, dazu 95% der 119 erfassten Kritiker:innen mit einer Empfehlung. Metacritic trennt nach Plattform — Switch 2 89, PS5 85, PC 83, Xbox Series X 83 — mit Wertungen wie 10/10 bei IGN, 9/10 bei Forbes, 8/10 bei GameSpot, 4/5 bei Eurogamer und 83 bei PC Gamer. Video Games Chronicle bildet mit 60 den Tiefpunkt und kritisiert Füllmaterial.

Der Vorbehalt zieht sich durch alle Tests und betrifft nicht das Kampfsystem, sondern die semi-offene Kyoto-Struktur drumherum. Der Konsens-Text von OpenCritic nennt diese Struktur „a misstep that doesn’t justify its existence“, spricht dem Spiel aber gleichzeitig von „a fantastic and welcome return“; PC Gamer bemängelte das Pacing. Wikipedia beschreibt das veröffentlichte Spiel als weitgehend linear mit offenen Arealen und Nebeninhalten. Die ehrliche Lesart lautet also: Die Fachpresse liebte das Schwertgeklirr und tat sich mit dem Drumherum deutlich schwerer — nicht, dass die Meinungen völlig auseinandergegangen wären.

Auch die Spieler:innen sind weitgehend derselben Meinung. Steams Gesamtwertung vom 9. September lautete Sehr positiv — 9,957 positive von 11,236 Rezensionen (88.6%), und die kürzlichen Reviews lagen mit 93.6% sogar noch höher. SteamCharts meldete einen historischen Peak von 76,061 gleichzeitig aktiven Nutzer:innen (ein von SteamDB in den News-Feed übernommener Wert nennt am 6. September 85,081 — die Tracker zählen unterschiedlich). Das Spiel lag in der Woche vom 1. bis 8. September auf Platz 2 der globalen Steam-Bestseller.

Die zwei lautesten Beschwerdelinien auf Steam sind der Preis („$70 for 20 Hours though?“) und die PC-Stabilität — dazu weiter unten mehr im Abschnitt zu bekannten Problemen.

Was es ist

Capcom entwickelt und veröffentlicht das Spiel. Das hauseigene Genre-Label lautet „Swordplay Action“; Steam ordnet es den Kategorien Action / Adventure / RPG zu. Jeder Store listet es als reines Singleplayer-Spiel, also gibt es weder Co-op noch Multiplayer oder Cross-Play. Die Altersfreigaben sind klar erwachsen: ESRB M, PEGI 18, CERO Z, USK 18.

Du spielst Miyamoto Musashi, und der markanteste Produktionsfakt ist das Gesicht: Capcom sicherte sich über Mifune Productions das Ebenbild des verstorbenen Toshiro Mifune, um diesen Musashi zu modellieren. Produzent Akihito Kadowaki ist durch seine PlayStation.Blog-Byline als First-Party bestätigt; Regisseur Satoru Nihei und die Zuordnung zur RE Engine stammen aus Interviews und nicht von einer Capcom-eigenen Seite. Im Interview mit Game Informer aus dem Juli 2026 ist von rund sechs Jahren Entwicklungszeit die Rede.

Ein Wert lässt sich nur sauber auseinanderziehen, weil du beide Zahlen finden wirst: Capcoms Spieleseite nennt für die Reihe mehr als 8.7 million units as of September 30, 2024, während Capcoms IR-Mitteilung vom 2. Juli 2026 von Verkäufen über 9.1 million as of March 31, 2026 spricht. Beides stammt von der Quelle selbst und ist nicht widersprüchlich — es sind schlicht unterschiedliche Stichtage. Die 9.1 million sind der aktuellere Wert und liegen zeitlich vor dem millionenfachen Launch des neuen Spiels.

Das Setup: Kyoto, Malice und ein Duell, das Musashi nicht will

Schauplatz ist das frühe Edo-Kyoto, das durch Malice verfremdet wurde — wichtig ist hier die Schreibweise, denn Capcoms englische Seiten schreiben „Malice“, während ältere Berichte teils „miasma“ verwenden, also das Wort, das in Capcoms französischen, italienischen und deutschen Lokalisierungen auftaucht.

Musashi reist an, um den Weg des Schwertes zu meistern und sich als unübertroffener Krieger zu beweisen. Auf ihn werden die Genma gehetzt, Dämonen, die die Malice aus der Hölle in die lebende Welt gezerrt hat, und nur ein Oni Gauntlet gibt ihm überhaupt die Chance, sich ihnen entgegenzustellen. Genau darin liegt der Haken: Für Musashi ist der Weg des Schwertes etwas, das man aus eigener Kraft geht, und dieses Ding will er eigentlich loswerden.

Das enthüllte Figurenensemble ist klein. Die Oni Lady ist eine weibliche Oni, die im Gauntlet lebt. Ono no Takamura ist ein gealterter Schwertmeister, der ebenfalls einen Gauntlet zu tragen scheint. Izumo no Okuni ist eine Kabuki-Tänzerin, die gegen die Genma nach Macht sucht. Und Sasaki Ganryu — Sasaki Kojiro — ist Musashis Rivale und scheint ebenfalls einen Gauntlet zu führen. Capcoms Boss-Kategorie lautet „Formidable Foes“, und die gezeigten Schauplätze reichen vom Kiyomizu-dera-Tempel bis zu Mount Oe und dem Yasui Konpiragu Shrine.

Capcom hat die Antworten absichtlich zurückgehalten — wem die Stimme im Gauntlet gehört, warum Ganryu und Takamura Gauntlets tragen, wohin die Visionen des Dark Mass führen — und diese Seite spoilert die Antworten des fertigen Spiels nicht.

Was man inzwischen klar sagen kann, ist die Struktur. Das Spiel besteht aus nummerierten, benannten Missions statt aus Kapiteln oder Akten, und die Leitfaden-Seiten sind sich über die Gesamtzahl nicht einig — Maxrolls Walkthrough-Index deutet auf 24 hin, andere Seiten zählen 21 oder 22, je nachdem, ob man Prolog und Finale mitrechnet. Also Vorsicht bei jeder einzelnen Zahl. Die letzte Mission führt zurück nach Rendaino, wo das Spiel beginnt, und wird durch eine explizite Point-of-no-Return-Abfrage abgesichert; freies Erkunden ist bis genau zu diesem Punkt möglich, und nach dem Abspann wirft dich „Continue“ wieder davor zurück, damit du aufräumen kannst. Es gibt 18 Bosskämpfe und 274 Sammelobjekte in 11 Kategorien, darunter 18 Nebenmissionen, die Capcom Chance Encounters nennt.

Der Oni Gauntlet und das Absorbieren von Seelen

Der Gauntlet ist das Rückgrat des Designs. Er absorbiert die Seelen besiegter Genma und wandelt sie in eine Energiequelle um — und das Absorbieren ist eine echte Entscheidung, kein kostenloses Aufheben, denn Musashi kann sich zwar beim Absorbieren bewegen, ist sonst aber schutzlos. Gelbe Seelen stellen Gesundheit wieder her, blaue Seelen füllen die Oni-Power-Leiste für Oni Armaments, und rote Seelen werden für das Aufwerten von Ausrüstung sowie das Erlernen oder Verbessern von Fähigkeiten ausgegeben.

Capcom hatte vor dem Release drei Seelenfarben dokumentiert. Im fertigen Spiel gibt es eine vierte: violette Seelen, die die Leiste für Oni Awakening füllen — eine Transformation, die Capcom vorab kaum erwähnt hat. Klickst du beide Sticks bei voller Leiste, wird Musashi immun gegen Gesundheits- und Ausdauer-Schaden (eingehende Treffer verbrauchen stattdessen die Leiste), Issen lässt sich leichter landen, Seelen werden automatisch eingesammelt, und auf RB öffnet sich ein Onimusha Onslaught-Superangriff. PowerPyx empfiehlt für den höchsten Schwierigkeitsgrad, diese Fähigkeit nicht sofort zu zünden, sobald sie voll ist.

Musashi erwacht außerdem schrittweise zu Oni-Abilities, die ebenso der Erkundung wie dem Kampf dienen: Oni Vision (zeigt versteckte Genma-Hindernisse, treibt Rätsel an), Oni Strength (durchbricht gegnerische Verteidigung, öffnet Wege) und Oni Agility (Akrobatik, darunter das Rennen entlang bestimmter Wände).

Die vorab nur angedeutete Upgrade-Ökonomie ist nun komplett sichtbar. Drei Währungen — Red Souls, Power Stones und Oni Stones — speisen drei unterschiedliche Verbesserungszweige mit verschiedenen Vorteilen: Kleidung erhöht Health und Stamina, das Schwert erhöht Angriff, Issen und Oni-Power, und der Gauntlet erhöht die Oni-Power-Kapazität sowie die Reichweite des Seelen-Absorbierens. Der Gauntlet ist also das Element, das begrenzt, wie stark du deine Armaments wirklich einsetzen kannst. PowerPyx listet über 30 Basic und Special Skills, darunter einige — Petrify, Assassination/Stealth, Flat-Out Sprint, Charm Capacity —, die in Capcoms Vorabmaterial überhaupt nie auftauchten.

Zu den Rätseln: Regisseur Satoru Nihei sagte offiziell, dass die serientypischen Puzzle Boxes verschwunden sind. Stattdessen gibt es Umgebungsrätsel, die in die Stages eingebaut wurden, „introduced as a way to break up the action.“ Das fertige Spiel bestätigt genau das. Wenn du irgendwo eine Erklärung zu einem „puzzle box magic square“ in Way of the Sword findest, dann beschreibt sie Onimusha: Warlords von 2001.

Kampf: Issen und alles, was darum gebaut ist

Die serientypische Mechanik ist zurück und funktioniert genau so, wie Capcom es beschrieben hat. Issen ist ein Angriffs-Input, kein Parry-Folgeangriff: Drücke Angriff in dem Moment, bevor der Treffer des Gegners landet. Das Timing ist gnadenlos; bei Erfolg vermeidest du den Schaden komplett, tötest gewöhnliche Genma sofort und triffst Bosse sehr hart. Launch-Wochen-Guides, die behaupten, Issen öffne sich erst nach einem sauberen Gauntlet-Parry, liegen falsch.

Zwei benannte Varianten: Break Issen, das freigeschaltet wird, wenn du einen Gegner bis zur Erschöpfung drainst — bei Bossen wählst du über eine On-Screen-Abfrage einen Körperteil, wobei violette Ziele mehr Seelen bringen und rote Ziele mehr Schaden verursachen, Rüstung zerbrechen oder Gliedmaßen abtrennen — und Chain Issen, ausgelöst durch einen Angriff im exakten Moment eines Issen, um mehrere Gegner nacheinander mitzunehmen. Beides sind aufwertbare Skills und keine festen Fähigkeiten, deshalb verändern sich Fenster und Folgemaßnahmen im Verlauf eines Durchlaufs. Weit verbreitete Frame-Angaben zum Issen-Fenster stammen von Guide-Seiten, die dieses Spiel auch mit klaren Falschbehauptungen versehen haben; also besser ungeprüft lassen.

Dazu kommt ein Defensiv-Toolkit mit Namen, die man leicht verwechselt:

SystemWas es macht
ParryIm richtigen Moment blocken, um einen Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen — im besten Fall knallt er gegen Wände oder andere Gegner, was die Ausdauer stark leert
Blazing StateWird nach genügend Parries ausgelöst; erhöht die Klingenpower und erzeugt mehr blaue Seelen
DeflectLenkt einen Angriff mit der Klinge ab, verbraucht Ausdauer und schickt Fernkampfangriffe zu ihrer Quelle zurück
Evade / Reflex DodgeEin perfektes Ausweichen vermeidet jeden Schaden und ermöglicht einen ausdauerzehrenden Folgeangriff; weicht man einem Griff perfekt aus, entsteht eine Gegen-Greifaktion
Reflex ComboVerkettete Reflex Dodges lösen eine verheerende Combo aus
Blade BarrageWird ausgelöst, wenn Klingen aufeinandertreffen; startet mit einem One-Handed Attack, abgeschlossen werden muss mit einem Two-Handed Attack, und umgekehrt
Blade LockTritt bei manchen Parries und Deflects auf; durch Eingaben spammen, um die Vorteile beider Seiten zu gewinnen

Die Offensive teilt sich in schnelle One-Handed Attacks und schwerere Two-Handed Attacks, dazu kommen der aufladbare Oni Bow und Environmental Objects — Tatami-Matten als Schilde, Wagen zum Rammen von Gegnern. Bosse fallen hier nicht durch rohen Schaden, sondern durch Druck auf die Ausdauer: Deflects und Issen-Konter fressen die Leiste an, und eine gebrochene Leiste öffnet ein Break Issen.

Oni Armaments sind die spektakuläre Stufe, und Capcom hatte drei davon angekündigt. Im fertigen Spiel gibt es sieben. Vorab bekannt waren The Two Celestials (Doppelklingen, deren Treffer gelbe, heilende Seelen freisetzen), Earth-Shakers (aufladbare Hämmer, die Ausdauer, Schilde und Rüstung zermalmen) und der Wind-Whipper (ein Naginata-Wirbel, der Fernkampfangriffe negiert). Die vier, die nicht angekündigt waren: der Oni Bow, jetzt als Armament und nicht nur als Kernaktion eingestuft, plus Firebird Flute (setzt Gegner in Brand), The Flashing Void (ein schwerer aufladbarer Angriff) und Still Water (verstärkt Angriffe; sein Golden-Wave-Finisher spuckt zusätzliche violette Seelen aus und speist damit Oni Awakening). Nur der Oni Bow und der Wind-Whipper sind im Verlauf der Story nicht zu übersehen — die anderen fünf sind optionale Funde, und wer alle sieben sammelt, bekommt die Trophäe Oni Armory. Maxroll hält The Two Celestials für den besten Einstieg und den Wind-Whipper für das vielseitigste Armament.

Der Schwierigkeitsgrad ist inzwischen geklärt, und es sind drei, nicht zwei. Vor dem Release stammten „Story Mode“ und „Action Mode“ aus einem Xbox-Wire-Interview und nicht von einer Capcom-Seite. Im fertigen Spiel gilt: Story und Action stehen von Beginn an zur Auswahl, und Carnage ist eine dritte Stufe, die erst nach dem Durchspielen freigeschaltet wird und nur im New Game+ spielbar ist. Sie lässt sich während eines Runs nicht umstellen und ist für 100% Pflicht — sie schaltet die Gold-Trophäe „True Onimusha“ frei, weshalb die Platin zwei Durchgänge verlangt. Carnage deaktiviert außerdem Action Prompts zwangsweise, weshalb PowerPyx als wichtigste Empfehlung für die erste Stunde rät, sie sofort auszuschalten und das Timing selbst zu lernen.

New Game+ übernimmt Revival Mirrors, Heilitems, Charms, Skill-Upgrades und erwachte Fähigkeiten, Hozuki Pouches, Genma Notes und Lion Dogs. Es übernimmt nicht Ausrüstungsverbesserungen, Mysteries of Kyoto, Chance Encounters oder Kleidung — du gehst also mit deinen Skills, aber nicht mit deinen Gear-Stufen in Carnage.

Plattformen, Stores und Preis

Capcoms eigene Plattformzeile lautet „PlayStation®5 / XBOX Series X|S / Windows / Steam® / Epic Games / Nintendo Switch 2.“ Genau hinschauen: PC erscheint auf drei getrennten Stores — Steam, Epic Games Store und Microsoft Store. Vier Storefronts haben überprüfbare Preise veröffentlicht, und die sind überall identisch:

EditionUSDJPY (MSRP, tax incl.)
Standard$69.99¥8,990
Deluxe$79.99¥9,990
Premium Deluxe$89.99¥10,990

Die japanische UVP ist für digital und physisch gleich, und außerhalb Japans wurde kein physischer Preis veröffentlicht. Epic bleibt eine Lücke: Capcom verlinkt dort zwar auf einen Eintrag, aber nichts auf dieser Seite wurde unabhängig verifiziert.

Release-Termin: 4. September — und warum Steam den 3. September zeigte

Capcoms offizieller Termin war Freitag, der 4. September 2026 auf allen Plattformen, mit einem bestätigten 04:00 UTC-Freischaltzeitpunkt auf zwei First-Party-Stores — dem Microsoft-Store-Produktkatalog und der US-PlayStation-Store-Seite, die ausdrücklich „9/4/2026 04:00 AM UTC“ anzeigte. Der Launch fand an diesem Tag auf jeder Plattform statt, ohne Verschiebung.

Steam zeigte Sep 3, 2026, und Steam lag damit nicht falsch: 04:00 UTC sind in der US-Pazifikzeit 21:00 Uhr am 3. September, also in der Referenzzeitzone von Steam. Beide Angaben meinten denselben Moment. PlayStation, Nintendo und Microsoft zeigten alle den 4. September.

Die Vorverlegung ist die andere große Überschrift. Capcom hatte ursprünglich den 25. September 2026 angekündigt und teilte dann am 2. Juli 2026 mit, dass der Termin um drei Wochen vorgezogen werde — mit Verweis auf das Demo-Feedback. Ein Opfer dieser Änderung: Digitale Vorbestellungen auf Switch 2 wurden automatisch storniert, und Capcom bat betroffene Käufer:innen, im eShop neu zu bestellen. Für keine andere Plattform gab es eine vergleichbare Mitteilung. Unser Guide zu Release-Datum und Freischaltzeit hat die regionalen Umrechnungen.

Editionen in der Kurzfassung

Das Deluxe Kit enthält Kosmetika plus drei Charms; das Premium Deluxe Kit ergänzt Haori, Outfits für Okuni und die Oni Lady sowie einen fünfteiligen digitalen Mini-Soundtrack im Spiel. Der wichtigste Punkt: Nichts in irgendeiner Edition ist als dauerhafte Exklusivität bestätigt. Capcoms eigene Fußnote sagt, dass die Inhalte des Kits später auch separat erhältlich sein werden, und der eShop listet bereits 19 einzelne bezahlte DLC-Artikel, die dazu passen. Vorbestellerinhalte — der Lion Dog Charm, die Sealed Curse-Schwertoptik sowie White Monkey und White Lion auf höherer Stufe — tragen einen weicheren Hinweis: Sie könnten nach dem Launch auf anderem Wege verfügbar gemacht werden. Charms stärken Musashis Fähigkeiten; Schwertoptiken sind rein kosmetisch.

Weil der Release vorgezogen wurde, wurde der Vorbestellerbonus zum Early Adopter Bonus (Capcoms UK-Seite nennt ihn Early Purchase Bonus — gleiches Angebot, andere regionale Formulierung), und er ist weiterhin einlösbar: Die Formulierung lautet „pre-order or acquire“, also bringt auch der Kauf jetzt, vor Ablauf der Frist, den Bonus noch. Diese Frist endet am 24. September 2026 auf PS5, Xbox, Windows und Switch 2 sowie am 25. September auf Steam und Epic. Achtung: Capcoms eigene Seiten nennen für Konsolen/Windows zwei unterschiedliche Fristen: einmal „11:59 PM local time“, ein anderes Mal „11:59PM EDT / 8:59PM PDT“. Unser Guide zu Editionen und Vorbestellerboni dröselt das auf. Es gibt immer noch keine Collector’s Edition und keinen angekündigten Season Pass — nicht ausgeschlossen, aber bisher nicht angekündigt.

PC-Anforderungen in Kurzform

Windows 11 auf jeder Stufe, 16 GB RAM durchgehend, DirectX 12 und 50 GB freier Speicher bei Pflicht-SSD. Capcom veröffentlicht eine Tabelle mit vier Stufen (Minimum / Recommended / High / Ultra), die Steam nicht anzeigt und die für 4K/60 bei einer GeForce RTX 4070ti oder Radeon RX 7900 XT endet.

Das am häufigsten missverstandene Detail in dieser Tabelle: Alle vier Stufen gehen von Upscaling aus. Capcoms Zusatz „(using upscaling)“ steht in jeder Zeile, und native Auflösungswerte werden nirgends veröffentlicht. Super Resolution läuft auf NVIDIA DLSS 4.5 und AMD FSR — wobei Capcoms Produktseite und Steam FSR 3.1 nennen, Capcoms eigene Benchmark-Seite aber FSR 4, also ist die AMD-Version zwischen zwei First-Party-Seiten tatsächlich nicht abschließend geklärt.

Ein kostenloses Benchmark-Tool erschien am 14. Juli 2026 auf Steam und Epic (18 GB Installation) und bewertet von „Insufficient performance“ bis „Excellent“ ab 25,000+. Wichtig: Der PC-Build enthält Denuvo Anti-tamper, mit einem Aktivierungslimit von fünf Maschinen pro Tag. Die vollständigen Tabellen stehen in unserer Aufschlüsselung der PC-Systemanforderungen.

Plattformunterschiede

Capcom veröffentlicht eine plattformspezifische Performance-Tabelle. Die Switch-2-Zeilen sind am besten dokumentiert — Capcoms Seite und die Berichterstattung von RPG Site stimmen hier überein:

Platform / modeOutput resolutionFrame rate
PS5 / Xbox Series X — Performance3840 × 2160 (upscaled)60 fps
PS5 / Xbox Series X — Qualitynot published30–40 fps
Xbox Series S — Performance1920 × 1080 (upscaled)60 fps
Xbox Series S — Qualitynot published30–50 fps
Switch 2 — TV Mode1920 × 1080 (upscaled)30 fps
Switch 2 — Handheld Mode1600 × 900 (upscaled)30 fps

Ein Vorbehalt: Capcom stellt diese Werte als gemeinsamen Pool dar, der pro Plattform-Tab gerendert wird, und die Zuordnung der Zeilen für PS5 / Series X / Series S beruht auf einem einzigen Outlet (Noisy Pixel), dessen eigene Tabelle die Series-S-Zeile falsch beschriftet. Die Auflösung im Quality Mode wurde auf keiner Konsole veröffentlicht.

Digital Foundry hat inzwischen die veröffentlichte Switch-2-Version vermessen, wie Nintendo Everything berichtet: ein optionales 30-fps-Limit mit perfektem Frame Pacing oder ein unlimitiertes Modusfenster von 30–60 fps, bis zu 1080p im Dock (stellenweise Abfall auf 720p oder darunter), bis zu 900p im Handheld, reduzierte Haarqualität und ein weicheres Bild als auf den anderen Konsolen, vermutlich mit DLSS im Einsatz. Das Urteil von DF: „another solid Nintendo Switch 2 port.“

Daraus ergibt sich eine einfache Kaufregel. Switch 2 hat bei den Kritiken am höchsten abgeschnitten (89), ist technisch aber die leichteste Version; PS5 (85) ist die Variante mit 60-fps-Performance-Modus; PC (83) ist aktuell wegen der Stabilität die riskanteste Plattform. Kauf Switch 2 für Mobilität, PS5 für Bildrate.

Switch 2 hat außerdem ein echtes Plattform-Alleinstellungsmerkmal: Joy-Con-2-Bewegungssteuerung, unter Capcoms Überschrift „A play experience exclusive to Nintendo Switch 2.“ Schüttle den rechten Joy-Con 2 horizontal für einen One-Handed Attack, vertikal für Two-Handed, halte ZR zum Zielen mit dem Oni Bow, und schüttle beide für Oni Strength: Destroy — die Tastensteuerung bleibt trotzdem nutzbar. Dazu kommt ein optionaler variabler 30–40-fps-Modus, und es ist die einzige Plattform mit veröffentlichter Installationsgröße von rund 34 GB.

PS5 ist als PS5 Pro Enhanced gelistet, mit DualSense-Abzugsfeedback und Remote Play, aber was die Pro-Verbesserung konkret macht, wurde bislang nicht veröffentlicht — ein Autor eines Outlets behauptet nach Hands-on-Zeit exklusives Raytracing auf Pro, das bleibt jedoch eine einzelne Sekundärbehauptung. Xbox Series X|S und Windows unterstützen Xbox Play Anywhere: Ein Kauf im Microsoft Store gilt für beide, inklusive Speicherstände, aber nicht für Steam oder Epic. Der Microsoft-Katalog weist auf Produktebene RayTracing, 4K, HDR, VRR und Dolby Atmos aus, sagt aber nicht, welche SKUs oder Modi Raytracing nutzen, und in diesem Eintrag taucht kein Game-Pass-Recht auf. Cross-Save zwischen den Plattformen wurde nie angekündigt.

Steam Deck ist inzwischen bewertet: Steam Deck HQ stuft es als Playable ein und ProtonDB führt es mit Gold, bei einem 30-fps-Limit mit Standardeinstellungen — der Tester rät von Feinjustierungen ab, weil eigene Anpassungen „yield minimal improvement and reduce stability“. Gemessen wurden meist stabile 30 fps, 13–20 W, 65–75 °C und 2.5–3 Stunden Akkulaufzeit. Eine „Steam Deck 60 fps settings“-Seite solltest du nicht glauben. Problemzone des Decks ist der Eastern Kyoto hub, wo CPU-Spitzen zu Rucklern führen — exakt dieselbe Gegend, in der Desktop-Spieler:innen Traversal-Stottern melden.

Bekannte Probleme fünf Tage nach Launch

Zwei Dinge solltest du vor dem Kauf auf PC wissen.

Abstürze. Capcoms eigenes Customer Service Center betreibt auf Steam einen angepinnten Troubleshooting-Thread, der Abstürze während des Spiels und beim Beenden, Framerate-Instabilität, Verzögerungen bei der Shader-Optimierung, Schwarbildschirm-Fehler beim Start und Probleme bei der Cutscene-Wiedergabe anerkennt — mit einer 17-Punkte-Checkliste: Antivirus-Ausnahmen für Spiel- und Steam-Ordner, GPU-Treiber ab NVIDIA 596.49+ bzw. AMD 26.5.1+, das Löschen von shader.cache und shader.cache2 aus dem Installationsordner, das Microsoft Media Feature Pack für Cutscene-Probleme. Crash-Reports werden in einem CrashReport-Ordner im Installationsverzeichnis abgelegt; genau den soll man bei einer Meldung anhängen. Klartext: Stand 9. September gibt es keinen veröffentlichten PC-Patch und keine Capcom-ETA dafür, der größte Crash-Thread im Steam-Hub hat keine bestätigte Universal-Lösung, und viele Spieler:innen berichten ihrerseits von 7–12 Stunden ohne jeden Absturz — das spricht eher für Treiber- oder Hardware-Wechselwirkungen als für einen Fehler, den alle treffen.

Ein gemeldeter Progressionsblocker. Zwei Steam-Nutzer beschrieben am 8. September denselben Fehler während Okunis Kabuki-Dance-Sequenz: Man fährt mit einem Boot zu einer kleinen Insel, und wenn man dort vor dem Aktivieren des Spirit Mirror stirbt oder abstürzt, spawnt man auf dem Festland zurück, das Boot kehrt nicht zurück, und es gibt keinen Weg weiter. Das ist von Spieler:innen gemeldet und nicht von Capcom bestätigt, und bisher wurde kein Workaround gepostet. Die Vorbeugung ist simpel: Vor dem Boarding manuell speichern und den Spirit Mirror in dem Moment aktivieren, in dem du landest.

Die Demo und die Speicherdatei, die du nicht löschen solltest

Die kostenlose Onimusha: Way of the Sword DEMO erschien am 2. Juni 2026 auf PS5, Xbox Series X|S, Steam und Epic — Capcoms IR-Mitteilung datiert sie auf den 3. Juni, also auf denselben Moment in JST. Sie umfasst die Stage am Kiyomizu-dera-Tempel, laut Kadowaki rund 30 Minuten frühe Story, und enthält ein Duell mit Sasaki Ganryu; verfügbar sind Parry, Deflect, Issen, Seelen-Absorption und ein Oni Armament.

Der Demo-Fortschritt wird nicht übernommen — Capcom sagt ausdrücklich, dass man das Demo-Speicherdatum nicht fortsetzen kann. Heb dir den Save trotzdem auf: Wenn du ihn behältst, kannst du im Vollspiel einen Charm: Kubi Akari über den Spirit Mirror abholen, der im Verlauf des Spiels und nicht direkt zu Beginn freigeschaltet wird. Die Windows-Version der Demo war zunächst „at a later date“ angekündigt und erschien vor dem Release nie; mit dem veröffentlichten Hauptspiel ist das Thema erledigt.

Zeitstrahl: Wie es dazu kam

DateWhat happened
Dezember 2024Bei The Game Awards enthüllt, zunächst nur mit „2026“ datiert (sekundär)
Juni 2026Switch-2-Version in einer Nintendo Direct angekündigt (sekundär)
2. Juni 2026Demo erscheint; September-25-Termin auf PlayStation.Blog angekündigt
13.–14. Juni 2026Capcoms Konsolen-Tabelle zu Auflösung und Bildrate taucht auf
2. Juli 2026Termin auf den 4. September vorgezogen; digitale Switch-2-Vorbestellungen automatisch storniert
14. Juli 2026Kostenloses Benchmark-Tool auf Steam und Epic veröffentlicht
14. August 2026Switch-2-Dateigröße (~34 GB) aus japanischen Displayboxen bekannt geworden
16.–17. August 2026Charakter-Videoreihe startet, gesprochen von der Sprecherin der Oni Lady
4. September 2026Erschienen, 04:00 UTC-Freischaltung; Capcom meldet eine Million verkaufte Exemplare am Launch-Tag
6. September 2026Steam-Peak bei gleichzeitigen Spielerzahlen (76,061 laut SteamCharts; 85,081 laut SteamDB)

Was Capcom immer noch nicht gesagt hat

Die meisten Lücken aus der Vorabphase sind inzwischen geschlossen. Die Spielzeit ist nun beantwortbar (rund 20 Stunden für die Story, 60–70 für Platin), New Game+ und Carnage existieren, Steam Deck ist als Playable bewertet, und die Trophäenliste umfasst 52 Einträge. Ein paar Dinge blieben trotzdem offen, und manche werden es wohl für immer bleiben:

  • Review-Embargo. Ein Embargo-Datum wurde nie veröffentlicht oder berichtet. Die Tests erschienen trotzdem pünktlich zum Launch — OpenCritic zählte 119 Stück.
  • Preload. Für keine Plattform wurde je ein Preload-Fenster oder eine Größe angekündigt. Diese Frage ist jetzt durch die Veröffentlichung hinfällig.
  • „Gone gold“. Capcom hat nie eine Gold-Meldung gemacht. Das Spiel erschien trotzdem am verschobenen Termin.
  • Installationsgrößen für PS5 und Xbox. Weiterhin unveröffentlicht. Nur der Switch-2-Wert (~34 GB) stammt von der Quelle selbst; Steams 50 GB „available space“ misst etwas anderes.
  • Ein PC-Patch. In den ersten fünf Tagen kam keiner, und Capcom hat keinen Zeitplan genannt.
  • Photo Mode, Roadmap oder Season Pass. Weiterhin nichts angekündigt. Die 19 einzelnen DLC-SKUs im eShop sind die separat verkauften Inhalte aus dem Deluxe- und Premium-Kit, kein Season Pass.
  • Was „PS5 Pro Enhanced“ konkret macht. Das Badge steht im Store, aber die Verbesserung wurde nie beschrieben.

Noch ein letzter Hinweis, weil in der Launch-Woche viel davon kursierte: Eine Reihe von Guide-Seiten beschreibt Mechaniken aus Onimusha: Warlords (2001), als wären sie in diesem Spiel enthalten. In Way of the Sword gibt es kein Fluorite, keine Puzzle Boxes und kein Dark Realm, und Rasho-gan ist ein Story-Boss aus Mission 5 und kein optionaler Superbose. Wenn eine Seite eines davon behauptet, kannst du sie schließen.

Häufig gestellte Fragen

Wann ist Onimusha: Way of the Sword erschienen?

Am 4. September 2026 auf PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC — drei Wochen früher als der zunächst von Capcom genannten Termin am 25. September. Der weltweite Freischaltzeitpunkt war 04:00 UTC, deshalb zeigte Steam den 3. September an.

Ist Onimusha: Way of the Sword gut?

Ja. Metacritic liegt bei 89 auf Switch 2, 85 auf PS5 und 83 auf PC und Xbox Series X; OpenCritic kommt auf einen Top Critic Average von 86, mit 95% von 119 Kritiker:innen, die eine Empfehlung aussprechen. Die Steam-Wertungen sind Sehr positiv. Der fast einhellige Kritikpunkt ist die semi-offene Kyoto-Struktur, nicht das Kampfsystem.

Wie lang ist Onimusha: Way of the Sword?

Capcom hat bis heute keinen offiziellen Wert zur Spielzeit veröffentlicht. Die Hauptstory dauert rund 20 Stunden. PowerPyx veranschlagt die Platin-Trophäe auf 60–70 Stunden bei mindestens zwei Durchläufen, weil der Carnage-Schwierigkeitsgrad für 100% nur im New Game+ freigeschaltet werden kann.

Wird der Fortschritt aus der Onimusha-Demo ins Hauptspiel übernommen?

Nein. Capcom stellt klar, dass man das Speicherdatum der Demo nicht im Hauptspiel fortsetzen kann. Wenn du den Demo-Save aber aufhebst, bekommst du im Vollspiel einen Charm: Kubi Akari, der im Spiel über den Spirit Mirror abgeholt wird.

Ist Onimusha: Way of the Sword im Game Pass enthalten?

Nein. Im Katalogeintrag des Microsoft Store taucht kein Game-Pass-Recht auf — das Spiel wird zum Vollpreis verkauft. Capcom hat sich dazu, ob es irgendwann in Game Pass kommt, nicht geäußert.

Mehr Guides zu Onimusha: Way of the Sword

Alle 14 Guides zu Onimusha: Way of the Sword →

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