Combien de temps dure The Blood of Dawnwalker ?
Après la sortie, The Blood of Dawnwalker affiche des durées allant de 15 heures sur une route ciblée à plus de 100 heures pour les complétionnistes, avec une première partie normale autour de 50.
Ce guide a été traduit depuis notre version originale en anglais. Les faits et les sources n'ont pas changé. Lire la version anglaise originale .
Image : Rebel Wolves / Bandai Namco Entertainment
The Blood of Dawnwalker est sorti le September 3, 2026, et la réponse mesurée est plus large que n’importe quelle estimation d’avant-lancement. Une route principale ciblée voit le générique en environ 15 heures. Une première partie normale qui s’implique vraiment dans la Cour et les arcs de quêtes des compagnons tourne autour de 40–55 heures. Les complétionnistes parlent de 100–120 heures — mais il s’agit là d’un chiffre sur plusieurs parties, pas sur une seule sauvegarde.
L’écart est bien réel, ce n’est pas du reporting approximatif, et la raison tient à l’horloge des 30 jours : dans ce jeu, la durée se dépense, elle ne s’écoule pas.
Les chiffres, avant et après la sortie
| Source | Estimation |
|---|---|
| Insider Gaming — difficulté Story, la plupart du contenu secondaire | ~15 hours (credits on in-game day 20 of 30) |
| Insider Gaming — platinum, toutes les fins, save-scumming | ~30 hours |
| TheGamer — histoire principale | ~50 hours |
| TheGamer — complétionniste | 100–120 hours |
| Parties internes de Rebel Wolves (avant la sortie) | 50–70 hours, average ~50 |
| Projection relayée par Push Square (avant la sortie) | 55–70 hours |
| Objectif de conception initial | ~40 hours |
Le studio visait d’abord une expérience plus resserrée d’environ 40 heures — un contraste assumé avec les open worlds trop gonflés — mais les parties internes ont dépassé ce cadre au fur et à mesure que le jeu prenait forme. Le directeur Konrad Tomaszkiewicz l’a dit très clairement : “when we started working, we planned it for 40 hours. Right now, the average is around 50 hours.”
Le jeu final confirme ce constat au milieu de la fourchette, tout en allant bien plus loin dans les deux sens. Un rédacteur d’Insider Gaming a terminé en difficulté Story avec la plupart des quêtes secondaires, tous les mini-bosses et toute la carte nettoyée, et a vu le générique au jour 20 sur 30 en temps de jeu — soit dix jours non utilisés. Un second membre de l’équipe d’Insider Gaming a mis environ 30 heures pour décrocher le platinum avec toutes les fins, en rechargeant des sauvegardes, et a estimé que la moyenne de 40 heures annoncée par le développeur “might have been inflated, just a bit.”
Pourquoi les estimations divergent-elles autant ?
Quatre décisions de conception visibles à la sortie expliquent cet écart :
- Le temps ne passe que lors des actions signalées, donc le rythme dépend entièrement du joueur. Deux personnes peuvent parcourir le même contenu en des durées réelles très différentes.
- Les succès liés aux fins s’excluent mutuellement et imposent des rechargements ou des relances.
- Même le prologue contient plus de quêtes que son budget de temps ne le permet — et le contenu secondaire du prologue disparaît définitivement une fois celui-ci terminé.
- Une “vengeance route” qui tue les PNJ est nettement plus courte qu’une partie où on les épargne, car épargner déclenche des conversations supplémentaires avec les compagnons, qui consomment elles aussi du temps.
La limite de 30 jours ne plafonne-t-elle pas la durée ?
Non — et le jeu final le confirme. Les “30 jours” sont des unités de temps en jeu, pas des heures réelles. Une partie complète comporte 480 segments : 30 jours et 30 nuits à raison de 8 segments chacun, et ces segments ne sont consommés que par des actions clairement signalées avec un sablier, comme faire avancer les quêtes ou enquêter sur des pistes. L’exploration libre, la marche, le fast travel et les combats contre les ennemis qui apparaissent dans le monde ne coûtent rien — on peut explorer toute la carte sans dépenser un seul segment.
Les quelques coûts publiés sont modestes mais s’additionnent : réparer un sanctuaire de bord de route cassé coûte 1 segment (les sanctuaires fonctionnels sont nombreux et gratuits), obtenir une nouvelle compétence coûte généralement 1 segment, et les quêtes individuelles varient — l’une d’elles coûte au moins 9 segments, soit plus d’un jour ou d’une nuit entière. Aucun tableau complet des coûts n’a été publié nulle part ; ces quatre chiffres constituent l’intégralité du dossier public.
Si vous voulez le détail complet des mécaniques, nous avons séparément expliqué comment fonctionne le système de temps.
Réalité du 100% : une seule partie ne peut pas tout voir
Rebel Wolves avait été très clair avant la sortie : il y a plus de contenu que ce que l’horloge des 30 jours permet de faire, et le directeur créatif Mateusz Tomaszkiewicz a donné un chiffre : l’objectif de conception est qu’un joueur voie environ 80% du contenu avant l’expiration du compteur. Environ un cinquième du jeu est censé être manqué à chaque partie.
Pour les trophées, le jeu final propose 47 trophées — 1 platinum, 3 gold, 5 silver, 38 bronze — soit le même ensemble que les 46 succès Steam annoncés avant la sortie, puisque Steam n’a pas de platinum. Parmi les objectifs figurent l’atteinte du niveau 50 maximal et l’optimisation complète du système d’Infamy.
Deux points comptent pour quiconque prévoit un long marathon :
- Une seule partie suffit pour le platinum si vous gardez une sauvegarde manuelle avant la quête finale et la rechargez après chaque fin. Le jeu donne 54 emplacements de sauvegarde manuelle ; le plus utile est créé juste après avoir éliminé les trois membres de la Cour Vrakhiri.
- Il n’y a pas de New Game+. Terminer l’histoire n’ouvre aucune option de transfert — une seconde run repart d’une sauvegarde propre, sans niveau, stats ni Corruption conservés. Il n’y a pas non plus de free roam post-game : atteindre une fin renvoie à l’écran titre. Rejouer vaut clairement le coup, mais on repart de zéro.
Comment le jeu se situe à l’automne 2026
Avec environ 50 heures pour une run standard, The Blood of Dawnwalker se place dans le grand territoire du RPG classique — plus court qu’une partie complétionniste de The Witcher 3, mais d’une durée digne d’un jeu plein tarif à tous les niveaux. Le studio a indiqué en juin 2026 avoir commencé à préparer une feuille de route de petits free post-launch add-ons, dans l’esprit de The Witcher 3, sans season pass payant ; les correctifs déjà sortis (1.0.2 et 1.0.3, les September 3 et 4) sont des hotfixes plutôt que du contenu.
Si vous hésitez encore sur l’édition, sachez qu’aucune édition n’ajoutait d’accès anticipé ni de contenu scénaristique supplémentaire — notre guide des éditions détaille tout.
Questions fréquentes
Combien de temps faut-il pour terminer The Blood of Dawnwalker ?
Une première partie normale qui s’intéresse réellement à la Cour et aux quêtes des compagnons tourne autour de 40–55 heures. Une partie principale plus directe peut voir le générique en environ 15 heures, et les complétionnistes parlent de 100–120.
La limite de 30 jours rend-elle le jeu court ?
Non. Les 30 jours sont des unités de temps en jeu, consommées uniquement par les actions de quête signalées — confirmé à la sortie. L’exploration libre, le voyage rapide et les combats dans le monde ne coûtent rien, donc le temps de jeu réel n’est pas plafonné.
The Blood of Dawnwalker vaut-il le coup d’être refait ?
Le jeu contient volontairement plus de contenu qu’une seule run de 30 jours ne peut en couvrir — l’objectif du directeur créatif était qu’environ 80% du contenu soit vu par partie. Mais il n’y a pas de New Game+ : une seconde partie repart d’une sauvegarde vierge.
Comment sa durée se compare-t-elle à The Witcher 3 ?
Le studio visait à l’origine environ 40 heures — une expérience plus resserrée que The Witcher 3 — et la durée moyenne du jeu sorti tourne autour de 50, avec des chiffres de 100–120 heures pour les complétionnistes.